¿Cuál es la diferencia entre el combate cuerpo a cuerpo y el combate sambo: reglas básicas?

El combate cuerpo a cuerpo del ejército, o ARB, es un tipo de artes marciales mixtas, que ha absorbido todo lo mejor de otros tipos de artes marciales.

Según el propósito, distinguen entre combate y tipos de combate deportivos. Sus técnicas tácticas y métodos de lucha prácticamente no difieren. Sin embargo, el estudio de la EPIRB de combate tiene como objetivo la eliminación física de uno o más oponentes en una pelea real, y la EPIRB deportiva está dirigida a la práctica de técnicas para actuaciones demostrativas, cuyo principal objetivo es una victoria por puntos, una decisión de los jueces, o una clara victoria.

El sambo de combate, por otro lado, es una disciplina aplicada puramente deportiva que encuentra aplicación práctica en unidades especiales para capturar e inmovilizar al enemigo, para defenderse de no más de un oponente. Para ver en qué se diferencia el combate de sambo del combate cuerpo a cuerpo, consideraremos las reglas de cada una de estas artes marciales con más detalle en el blog. boxingblog.ru.

Contenido:

  1. Reglas de combate cuerpo a cuerpo del ejército
  2. Reglas del sambo de combate

Reglas de combate cuerpo a cuerpo del ejército

La regla principal para llevar a cabo el combate en el combate cuerpo a cuerpo del ejército se refiere al campo deportivo. El edificio en el que se lleva a cabo el torneo debe estar incluido en el registro unificado de organizaciones deportivas de la Federación de Rusia.

Otras reglas para la conducción de una pelea dicen:

  1. El día de la competencia, pero a más tardar dos horas antes del inicio, los participantes deben dividirse en categorías de peso según los grupos: hombres, jóvenes y juniors en edad de preinscripción, juniors. Hay 12 categorías de peso en total de 45 a 85 y más kilogramos;
  2. Las competiciones se llevan a cabo en el interior sobre un tatami cuadrado suave con una longitud de llanta de al menos 14 metros, de los cuales 3 a lo largo del perímetro se desvían hacia el área exterior. La entrada de un deportista en ella se sanciona con puntos de penalización. Además, si el púgil abandonó el campo por causas ajenas a su voluntad, la sanción no está prevista;
  3. El equipo obligatorio para el atleta incluye un casco con visera de hierro, un chaleco protector, una venda de protección en la ingle, luchadores con protección en la espinilla, un kimono blanco o negro, guantes con protección contra lesiones, pero con la capacidad de hacer un alto. agarre de calidad, así como cinturones rojos y azules para indicar la capacidad demostrativa del atleta y su asistente;
  4. En las inmediaciones del lugar de encuentro, hay un jurado, compuesto por dos jueces secundarios, el juez principal y su suplente, así como el árbitro, quien tiene derecho a detener y continuar la pelea, marcar los errores de los atletas. , observe las pequeñas cosas que los jueces no ven. Además, los atletas tienen segundos personales que ayudan a sus jugadores durante la pelea. En algunos casos hay un árbitro, un cronometrador, un informante y el secretario general del partido en el terreno de juego;
  5. La duración media de la batalla es de 2 minutos. Para hombres se puede aumentar a 3 minutos, para juniors y niñas, por el contrario, se puede reducir a uno y medio. Un asalto: una pelea, no se pueden realizar más de cuatro peleas para un atleta por día;
  6. El combate consta de tres fases obligatorias, se trata de técnicas de demostración remota, que incluyen el uso de armas frías, lucha y remate. En cada etapa, los jueces evalúan la calidad de los golpes, lanzamientos y técnica de movimiento de las extremidades. En caso de actividad débil, cuando no se otorgan puntos durante más de 20 segundos, el árbitro puede detener la pelea con el comando “Stop”;
  7. El resultado de la pelea está determinado por los puntos, si durante la batalla no se tomó una decisión sobre una clara ventaja de uno de los atletas, da una clara ventaja: esto es un nocaut o dos derribos, e incluso si el oponente es no puede seguir luchando debido a una lesión o reticencia a luchar. La victoria se otorga a uno de los atletas si el oponente llega tarde o es descalificado por infringir las reglas;
  8. La pelea se detiene si uno de los atletas está lesionado y no puede continuar luchando por decisión del árbitro, o si el atleta mismo ha señalado con una mano levantada. El combate debe detenerse inmediatamente en caso de una ventaja obvia de uno de los atletas, o por recomendación del juez principal debido a diversas circunstancias del combate.

También hay técnicas prohibidas en la EPIRB. Está estrictamente prohibido saltar sobre un oponente derrotado, estrangularlo y utilizar técnicas dolorosas en el cuello y la columna. También están prohibidos los golpes en la columna, el cuello y las articulaciones. También está prohibido apuñalar los ojos con los dedos, así como agarrar la rejilla de la visera. Se otorgan puntos de penalización por cada violación y la violación de las reglas puede ser descalificada por causar lesiones a un oponente.

Reglas del sambo de combate

El combate de sambo es un tipo de artes marciales más suave que el combate cuerpo a cuerpo del ejército. Por ejemplo, los disparos a la cabeza de un oponente boca abajo están estrictamente prohibidos aquí, y cualquier otro golpe, aunque permitido por las reglas de lucha, no es recomendado por el jurado de la misma manera que otras técnicas de autodefensa.

Consideremos las principales reglas del combate de sambo:

  • Las principales técnicas aquí son agarres y proyecciones. Se otorgan puntos por estos métodos, así como por técnicas dolorosas dirigidas a las extremidades. Se prohíbe la estrangulación y el dolor en el cuello y la columna;
  • Para realizar un lanzamiento, un luchador debe desequilibrar a su oponente y lanzarlo sobre el cuerpo o caer de rodillas. Se otorga una clara victoria si el atleta permanece de pie durante la ejecución del lanzamiento;
  • Mantener una victoria clara es imposible, pero puedes ganar temprano, ganando 8 puntos más que tu oponente. La sujeción se cuenta si, al presionar contra el oponente, el luchador lo mantiene en una posición fija durante 10 o 20 segundos;
  • En el combate de sambo, hay un sistema de puntos para evaluar las acciones de los luchadores. Entonces, por un lanzamiento en la espalda, se otorgan 4 puntos, así como por mantenerlo durante 20 segundos. Se otorgan 2 puntos por un agarre de 10 segundos o por un lanzamiento a la cadera, pecho, hombro o estómago si el luchador todavía está de pie. Cuando el atacante cae, se otorgará 1 punto por realizar estas técnicas.

Sambo fomenta el uso de palancas en las articulaciones de las extremidades. Se puede lograr la victoria en un combate si el oponente no puede continuar la pelea después de la sumisión. El partido se interrumpe por decisión del árbitro o por señal del atleta. A diferencia del combate cuerpo a cuerpo del ejército, en el combate de sambo una pelea en sambo puede durar hasta 5 minutos antes del final de la pelea o hasta que uno de los atletas obtenga la victoria.


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